比方说马里奥那可以在跳跃中自由左右移动的能力。
虽然不符合物理法则,但这种灵活的跳跃能力正是这游戏的醍醐味,也是高手最有操作空间的地方。
所以秀树也只能和牛顿说声抱歉,然后把他的棺材板给钉死。
利用肉眼难以看见的查克拉线,他轻松就还原了游戏的这个设定。
至于像蘑菇,花朵、星星、金币这类的道具,秀树又有另外一套方案。
由于它们无需运用物理法则,还会突然被吃掉消失,所以为了方便,秀树选择了通过投影技术来将它们还原出来。
从之前的三大学院兽大战便可知道,这种脱胎于望远镜之术的投影技术,秀树已经完全吃透。
把蘑菇金币之类的元素按照需要投影在街机画面中,自然也不在话下。
不过能被秀树当做练手的机会,这街机的制造也有不少难点。
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秀树正是要通过将它们一一克服,从而将自己的所学有机融合在一起,甚至擦出新的灵感火花。
其中困扰秀树最长时间,也让他收获匪浅的最大难点,就是这游戏的关卡设置问题。
在原本的游戏里,这些关卡本质上只是一小串并不复杂的代码。
只要等用到时再调用相应的美术资源,将蓝天白云红砖绿草显示在画面上即可。
可现在马里奥和小怪兽都是真实存在的,那么能给他们上蹿下跳的场景,当然也只能是真实的。
想要打造这么多的关卡场景,并将其塞入小小的街机之中,难度暂且不提,工作量就绝对不小。
这种蛮干的办法显然不符合秀树这玩具仙人的美学,所以他也想过不少办法来解决这个问题。
比方说利用储物卷轴,将所有关卡都封印在其中,有需要时才释放出来。
可惜这并没有解决工作量问题,而且能储存这么多关卡的储物卷轴也造价不菲,得不偿失。
又比方说通过微雕的方式制造微缩的傀儡和关卡,再将画面放大显示在街机屏幕上。
这倒是能稍微减少材料费和工作量,可惜现在还只有秀树才干得了这种精细活,难以量产。
之后秀树也想过借鉴原本游戏的思路,在街机里塞入一个自动且高效的拼装机器。
它能根据关卡的不同在作为背景的墙壁上安上各种部件,不需要时再卸下来,变换成其他关卡。
秀树甚至制作过一个试作品,证明了其可行性。
看着大量纤细的机械臂以让人眼花缭乱的度将关卡拼装出来,秀树甚至感觉到一种秩序的美感……
接着他就把那玩意给拆了。
用来炫技倒也罢了,要想拿来作为主打商品,这种复杂且容易坏掉的精密机器显然就不太合适。
不过这办法倒是给秀树提供了一个有趣的灵感:
要想实现这思路,或许并不一定需要通过机械臂来组装……
是不是有什么办法,能让关卡的要素在需要时直接出现在墙壁上,在不需要时就直接消失?
在动用几次头脑风暴之术进行细致思索后,秀树总算找到完美的解决之法:
土遁·土流壁。
(本章完)